↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
asm
8 декабря 2019
Aa Aa
#червь #вброс #геймер #мор
тут ниже лентой написали уже про засилье кроссов в геймером на фикбуке, и я вспомнил про виденные кроссы с геймером в черве. их... не так много (вероятно, потому что большинство я тупо не открывал), но везде авторы дают герою, помимо кучи других плюшек, тело игрока, разум игрока, итд. не, я понимаю, что это всё, видимо, пошло из канона, но почему-то почти любой фик, в котором у героя сила персонажа рпг - это кросс с геймером (очень редко - с днд). и это смотрится, ну... не очень. даже если забить на то, что все эти скиллбуки, карманные измерения и прокачка - сами по себе неплохие силы (а в комплекте это что-то среднее между "слишком жирно" и "деточка, а ты не лопнешь?"), то так-то рпг - это в первую очередь про отображение возможностей реального героя посредством игровых механик. и самая интересная часть - она больше про отыгрыш, а не про построить самый имбовый билд и всех нагибать. исчх, для авторов как минимум некоторых фиков это вроде как тоже так, но, допустим, прокачку в карманных измерениях убрали разве что в параигроке (может, ещё где-то было, но подзабыл), ограничения инвентаря по объёму я вообще нигде не видел - хотя в плане отображения игрового героя ирл тут отлично подошла бы система из нового мора, где инвентарь сильно ограничен, но есть возможности для его расширения. вообще...
чо-т псто я начал писать не об этом, но не могу не заметить, что компьютерный герой в море во многих отношениях ближе к живому человеку, чем практически любой из героев с силой игрока. и если прописывать парачеловека с силой героя рпг, то именно из мора стоит взять как минимум идею с инвентарём (хотя это далеко не только его фишка), и карту мыслей вместо квестов (и вот это на самом деле бомба, учитывая как она может изменить всю систему).
что касается одного из (если не главного) общих мест пересечений кроссов ворма и игрока... интересно, что правда никто из авторов не называл своего героя observer? правда-правда? не, я понимаю, что чем более читерный кроссовер, тем менее важен именно этот навык среди остальных (а кроссы обычно читерные), но блин! по-моему, это единственное, ради чего его нужно оставлять х_х
8 декабря 2019
46 комментариев
Ногa Онлайн
Мне в плане исследования возможностей системы геймера понравился Bad Name
https://forums.spacebattles.com/threads/a-bad-name-worm-oc-the-gamer.500626/

ГГ там даже смог полетать на ̶п̶у̶к̶а̶н̶н̶о̶й̶ ̶т̶я̶г̶е̶ заборе и выбросе воздуха из инвентаря
Tsort
пасиб, гляну, наверн... его вообще стоит зачесть, да?
Tsort
в плане исследования возможностей системы геймера
мне, честно говоря, система геймера сама по себе неинтересна, просто почти любые суперсилы персонажа рпг - это кросс с геймером, других систем тупо не пишут:(
вопрос же не в том, как максимально разнообразно использовать геймерскую силу, а как задать ей жёсткие рамки и ограничения, как вписать в фик систему, которая более релевантна реальному миру.
Ногa Онлайн
asm
Ну вообще существуют три подобных фика, даже не знаю какой мне нравится по итогу больше. Bad Name, A daring synthesis, The paragamer. Первый - серьезный гг с проблемами, второй - забавный герой, третий - гг с интересными приключениями и интересной системой. Но в общем они на одном (высоком) уровне.
Tsort
asm
Ну вообще существуют три подобных фика, даже не знаю какой мне нравится по итогу больше. Bad Name, A daring synthesis, The paragamer. Первый - серьезный гг с проблемами, второй - забавный герой, третий - гг с интересными приключениями и интересной системой. Но в общем они на одном (высоком) уровне.
параигрок - хороший, тащемта, фик: довольно медленный старт и вообще первая половина... а потом гг открывает инвентарь, свободную камеру и возможность полностью дистанцироваться от ощущений - и всё заверте... и как раз до этого момента читать скорее интереснее, несмотря на малое количество экшона. более того, такое резкое повышение ставок - это едва ли не вынужденная мера, чтобы компенсировать те читы, что выдал герою автор. ну вот нафиг там не нужно было свободной камеры, хватило бы и вида от третьего лица, инвентарь можно было бы спокойно ограничить по объёму, возможность полностью дистанцироваться тоже на самом деле не особо нужна. просто без всего этого можно было бы наращивать конфликт плавно и постепенно, а не резко, в одночасье. хотя кому-то вроде именно это и нравится.
Показать полностью
Ногa Онлайн
asm
А я уже немного подзабыл, в парагеймере у него ограниченный инвентарь? Или это гребаная имба.
Tsort
asm
А я уже немного подзабыл, в парагеймере у него ограниченный инвентарь? Или это гребаная имба.
по весу ограничен (точнее, возможность передвигаться ограничена), но там мягко. по объёму - вроде никак или почти никак.
плюс да, я ж ещё про тело игрока забыл, если говорить про имбу...
Ещё из геймерских вот этот неплохой:
https://forums.spacebattles.com/threads/greg-veder-vs-the-world-worm-the-gamer.601118/

> , и карту мыслей вместо квестов (и вот это на самом деле бомба, учитывая как она может изменить всю систему).

А что это такое?

>в плане отображения игрового героя ирл тут отлично подошла бы система из нового мора

Что за мор?
>>Что за мор?
мор. просто мор. (не)римейк мор.утопии.
>>А что это такое?
способ направить игрока по сюжету или просто подать нарратив с помощью mind map вместо квестов.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Диаграмма_связей - в общем
https://www.youtube.com/watch?v=qmLLScmV9P0 - получасовой рассказ про то, как это работает в море (ящитаю, это правда оч крутая альтернатива квестам)
черный гном-некромант в ворм попал, Лунга залутал, Тей оживив... На СИ где-то...
{Евгений}
Где-то на спейслбатлах тоже есть хороший фанфик.
asm
По презентации сложно оценить эффект, который дает разница в подходах. Но вот чисто навскидку: для фанфика ментальные карты не подходят.
Мысли персонажа не надо вплетать в ментальную карту, они в повествование вплетены.
Главная фишка - быстрое напоминание игроку. И она невозможна, если автор фанфика не ведет где-нибудь отдельную ментальную карту. Но это такой гемморой. )))
Также привязка географии и памяти персонажа невозможна без програмной реализации.
В общем, как для фанфика это всё ненужно.
Asteroid

Мысли персонажа не надо вплетать в ментальную карту, они в повествование вплетены.
Главная фишка - быстрое напоминание игроку. И она невозможна, если автор фанфика не ведет где-нибудь отдельную ментальную карту. Но это такой гемморой. )))
не совсем. ща будет простынка. квесты и опыт по большому счёту в фиках не нужны - они даже в рпг нетто чтобы прямо нужны. это простой и инуитивно понятный способ а) вести игрока по сюжету и б) показывать развитие персонажа. но опять-таки, если силы гг - имитация "персонажа рпг в реальной жизни", то способности/параметры/характеристики персонажа как отображение его знаний и умений ирл - это очень удачный элемент, их изменение у персонажа как отображение изменения того что он представляет из себя ирл - тоже. и поэтому характеристики персонажа растут от их использования, что отображает эффект тренировок в реальном мире (поскольку у нас герой - человек с шардом, то эффект у него, понятно, ускоренный). опыт как таковой тут нужен исключительно для "ручной" кастомизации... что убивает идею того, что человек меняется в первую очередь благодаря тому, через что и при каких обстоятельствах он прошёл. условно говоря, ты качался, играя в шахматы, а потом полученный опыт тратишь на очки силы - так можно сделать в игре, но это противоречит тому, смысл самой игры - несколько упрощённое и искажённое отображение реальности.
и тут поговорим про квесты в черве. зачем они? если тупо для прокачки - то в чём смысл их оставлять? то есть да, это может быть интересно, почитать про то, как человек гриндит, но это тот атрибут, который стоит откинуть, если наша цель - рпг-отыгрыш. если смысл квестов - направить героя произведения по сюжету (и возможно, дать ему какие-то плюшки), то достаточно просто поставить героя в определённые обстоятельства, не записывая это как квест. если они нужны для отображения основных мыслей персонажа по поводу того "кто виноват и что делать", то они оч сильно проигрывают карте мыслей. более того, это оч слабая сила предвидения, по сути.
чем хороша для рпг-червефика карта мыслей по типу того, что в море? 1) она именно что отображает основные мысли и догадки героя по поводу его положения и планов. при этом лучше даже если это будут не заметки именно "игрока", а то как шард преобразует мысли героя, что важны для дальнейшего сценария. то есть это ещё более слабая форма предвидения, нежели квесты, она при этом не ощущается таковой героем, и на конечную форму влияют и шард, и мысли именно героя как человека. 2) как и квесты, мысли и связи между ними в карте мыслей могут вести персонажа по сюжету (и даже мысли по поводу наиболее важной цели могут быть в больших кружках, как в море х_х), но они делают это намного менее явно и намного лучше при этом отображают реальную жизнь. у нас есть цели, и ряды мыслей и связей между ними? опираясь на эти самые мысли, заметки и связи, мы и планируем свои действия ирл, в некотором упрощении. квесты как упрощение реальности стоят гораздо дальше. 3) цепочки и графы мыслесвязей в карте мыслей могут вести в том числе и к плюшкам, например, к получению нового умения или повышению каких-то характеристик итд. или наоборот, к потере чего-то или к каким-то другим изменениям. но в отличие от квестов, ты заранее можешь только предполагать, чем всё это может закончиться. и главное, что изменения здесь это не самоцель квеста, а итог мыслей поступков и построения связей игроком.
Показать полностью
asm
Отвечу тоже развернуто.
Система - это упрощение персонажа истории. Автор намеренно отказывается от сложности и делает развитие персонажа более картонным: "убей 10 крыс, и стань сильнее!".
А ментальные карты - это наоборот, попытка сделать персонажа игры более живым, показать личность. Поэтому и мысли там помещают.
Но важный момент - это в игре карты делают персонажа более живым. В истории такой потребности нет. В истории персонаж уже по умолчанию живой, и может транслировать своё восприятие. Надо просто отказаться от окартонливания.

Теперь по тексту.

> условно говоря, ты качался, играя в шахматы, а потом полученный опыт тратишь на очки силы - так можно сделать в игре, но это противоречит тому, смысл самой игры - несколько упрощённое и искажённое отображение реальности.

Так ведь это зависит от упрощения реальности.
Можно представить себе, что очки опыта, это такие деньги. Вот выиграл чел деньги в шахматы, и пошел купил себе на них имплант на силу - и вся ситуация уже по другому воспринимается, не так ли? ))
Вот в Моровинде качаются только те характеристики, которые ты используешь. Почему? Потому что его авторы пытались в игру, где ты - это твой персонаж. Они старались в приближение к реальности, чтобы игроки ощущали себя живущими в том мире. А в других играх уже не так. Почему? Потому что от авторов зависит.
В фанфикшене точно также. кто-то хочет показать живого персонажа, и он пишет Тейлор с характерной для того мира силой. А кто-то хочет кинки почесать, или просто не заморачиваться с силой, и он просто пихает картон Системы.
Отсюда главный вывод: все эти твои мысли идет в никуда, потому что авторы пишущие Систему не хотят более "реалистичного" отображения. А захотят - будут писать что-то совсем близкое миру.
А ментальные карты, они и не там и не там, они что-то среднее, что не подходит обеим типам авторов.

> 1) она именно что отображает основные мысли и догадки героя по поводу его положения и планов

Эти мысли не нужно выносить на какую-то карту. Они есть по ходу повествования.
И если делать такую карту, то возникает несколько проблем.
1.1. Нужна отдельная програмная реализация, чтобы читатель мог пойти и посмотреть карту. Автор должен найти в инете инструмент для этого. Я одно время заморачивался графами, но вот прям подходящего не припомню.
А просто пихание рисунков в текст гораздо хуже повествовательного выражения мыслей.
1.2. Даже если сделать такую карту, надо хранить все её версии. Чтобы новый читатель, заглянув туда, не заспойлерил себе всё. И это ещё геморройнее.

> 2) как и квесты, мысли и связи между ними в карте мыслей могут вести персонажа по сюжету

И всё это гораздо лучше будет выражено в художественной форме. Главная роль ментальной карты - напоминание, это подчеркивалось докладчиком. А фанфик не игра, и напоминание о ключевых деталях там делается в нужный сюжетный момент.
Наоборот, есть прием, когда ружье подвешивается в начале истории, а затем больше не упоминается. чтобы затем неожиданно выстрелить в конце истории. Лишнее упоминание тут будет только вредно.

>3) цепочки и графы мыслесвязей в карте мыслей могут вести в том числе и к плюшкам, например, к получению нового умения или повышению каких-то характеристик итд.

Чтобы шард давал плюшки за цепочку мыслей? Нет. )))

>и тут поговорим про квесты в черве. зачем они?

Как правило в геймер фиках в черве квесты даёт Гея. И подразумевается, что они подталкивают героя к развитию, чтобы он однажды был готов бросить вызов Сиону.
Показать полностью
asm
В принцпе, ментальную карту можно использовать, как мысли шарда. Или те мысли человека, которые шард хочет сделать главными. Вот на конфликте разницы восприятия шарда и кейпа можно и сыграть: когда шард хочет больше насилия, и подхватывает и добавляет в ментальную карту любую мимолетную мысль о насилии как квест. Когда он постоянно напоминает: смотри, этот человек тебя обидел. И тем самым подталкивает к мести.

Но это уже совсем другой случай.
Asteroid
>>>когда шард хочет больше насилия, и подхватывает и добавляет в ментальную карту любую мимолетную мысль о насилии как квест. Когда он постоянно напоминает: смотри, этот человек тебя обидел. И тем самым подталкивает к мести.

Если человек меня обидел - я сам об этом ЗНАЮ без всяких подсказок. А если некий геймерский интерфейс назойливо указывает кого я должен ненавидеть - я буду это воспринимать с бооольшим скепсисом. Даже наверно с отрицанием чужого навязаного образа мышления.

Я могу принять квест на причинение страданий тому кого согласно ментальной карте полагается ненавидеть. Но выполнять я его буду без ненависти - "ничего личного, просто бизнес".

В этом и суть литрпг - осознание что все квесты механистичны, манчкинская эксплуатация геймплея.
Вообще, на этом можно построить очень хорошую историю:

Персонаж совершает разные опасные поступки не потому что он этого хочет, а потому что геймплей игры его к этому принуждает. Хочешь новые параспособности - покупай за очки опыта. Нужны очки опыта - делай что сказано в квест-листе.

Поначалу квесты простые, но постепенно они становятся всё сложнее и опаснее.

Выполняя квесты гг разозлил опасных людей и они начали на него охоту. Чтобы защититься ему нужно стать сильнее и единственный способ - выполнять новые квесты. Это позволяет ему прокачивать навыки и открывать новые способности - но неизбежно приводит к появлению новых врагов и немезид. Замкнутый круг без выхода.


Получится что-то вроде "Синего Кита" - в какой-то момент новые квесты будут с самоубийственной сложностью.
nadeys
В этом и суть литрпг - осознание что все квесты механистичны, манчкинская эксплуатация геймплея.
Неа, суть литрпг в МСьюшности.

Если человек меня обидел - я сам об этом ЗНАЮ без всяких подсказок. А если некий геймерский интерфейс назойливо указывает кого я должен ненавидеть
Ты не совсем понял идею. Смысл в том, что ментальная карта хранит именно твою ментальность, твои мысли. И каждый раз окидывая её взглядом ты окунаешься в свои негативные ощущения того момента, вспоминаешь не только свою мысль, но и контекст.
Ментальная карта почти не хранит хорошие воспоминания, кроме победных в ней только негатив.
Подталкивание не навязчивое, а наоборот, очень даже действенное.

Хочешь новые параспособности - покупай за очки опыта. Нужны очки опыта - делай что сказано в квест-листе.
Это слишком грубо как для шарда. Они тоньше действуют. Тут слишком явный конфликт между шардом и человеком. А должно быть тоньше, особенно для человека с силой Умника.

Выполняя квесты гг разозлил опасных людей и они начали на него охоту. Чтобы защититься ему нужно стать сильнее и единственный способ - выполнять новые квесты.
Опять таки, шарды так грубо не действуют. Они предпочитают давать человеку самому вляпаться.
Показать полностью
Asteroid
>>>Неа, суть литрпг в МСьюшности.

Нет, эксплуатация геймплея это вполне нормальный здравый смысл. У меня есть инструментарий и я его использую наиболее эффективным рациональным образом.


МС касается не того что и как персонаж делает, а того какой результат он получает.

Если персонаж использует очевидную лазейку для имбового нагибания - это МС. Если персонаж использует неочевидную лазейку чтобы спастись на самом краю провала - это не МС.
Asteroid
>>>Смысл в том, что ментальная карта хранит именно твою ментальность, твои мысли. И каждый раз окидывая её взглядом ты окунаешься в свои негативные ощущения того момента, вспоминаешь не только свою мысль, но и контекст.

И это очень странно. Потому что штука для хранения моих мыслей у меня уже есть - моя память. Я просто вспоминаю прошлые события и заново переживаю тогдашние эмоции.

И если ощущения из "ментальной карты" будут отличаться от того что я помню, то я именно что буду скептически относиться к ментальной карте. Не как к абстрактному хранилищу моей памяти, а как к отдельной разумной силе сознательно подталкивающей меня к чему-то.

И я буду сознательно выбирать - хочу ли я верить ментальной карте, или я хочу идти своим путём, руководствоваться своими воспоминаниями.


>>>Подталкивание не навязчивое, а наоборот, очень даже действенное.


И это ошибка многих червефиков. Потому что вместо нормальной логичной мотивации которой я могу сопереживать, прописывают некое воздействие шарда которому сопереживать не получается. Для читателя поступки персонажа кажутся бессмысленными.

Имхо воздействие шарда прописывать вообще нельзя. Все действия персонажа должны быть внутренне логичны для него самого.

Воздействие шарда может присутствовать как мета-свойство самого сеттинга, но не как свойство кривой полезности персонажа.
Показать полностью
nadeys
Ты опять таки не понял идею. Смотри.

>И это очень странно. Потому что штука для хранения моих мыслей у меня уже есть - моя память.

Штука для дедукции тоже есть - разум. И тем не менее шард Лайзы делает именно это для неё.
Шарды не заменяют, они вплетаются в разум, так что отделить одно от другого сложно.
Да память человека может что-то хранить, но не в HD качестве.
А теперь представь, что после тригера, тебе достаточно сделать обычное усилие, то есть никакого усилия, просто пожелать что-то вспомнить. Как тут же перед твоим внутренним взглядом появляются все воспоминания разом. Все одновременно, при этом если сосредоточиться на каком-то одном, то оно предстанет перед тобой в HD качестве.
Но это не просто идеальная память. Ты видишь сразу множество событий разом, ты можешь находить взаимосвязь меду ними. Удерживать одновременно в памяти множество гипотез и цепочек рассуждений.
Круто?
Небольшая цена за всё это - в ментальной карте сильнее выделяются воспоминания о проблемах. Как сияющие маяки квестов на фоне унылых обыденных воспоминаний.

>И если ощущения из "ментальной карты" будут отличаться от того что я помню

Но ментальная карта, это и есть теперь твоя память. Другой у тебя нет.

>И это ошибка многих червефиков.

Мы с тобой о разных вещах говорим.

>Имхо воздействие шарда прописывать вообще нельзя. Все действия персонажа должны быть внутренне логичны для него самого.

Все действия персонажа всегда логичны для него. Но воздействие шарда есть.

Что касается МС, то у меня была серия постов об этом явлении. Ты вроде бы видел.
Такой инструмент как упрощение/уплощение модели персонажа может либо использоваться для крайне специфичных вещей, либо для МС.
Показать полностью
Asteroid
нет, шард Лизы именно что выдаёт ей неизвестную инфу которую никаким другим способом узнать не смогла бы - это не дедукция, а просто извлечение новых данных из ноосферы

Лиза явно различает когда делает логические умозаключения, а когда "угадывает" с помощью параспособности
______


исходя из вашего описания, мне кажется излишним термин "ментальная карта"

потому что вот есть моя Память - я помню разные события, провожу между ними логические взаимосвязи, выстраиваю длинные логические цепочки - она была такой и до триггера

после триггера изменилось только то что появилась выборочная эйдетическая память позволяющая детальнее запомниать стрессовые моменты
>>Но важный момент - это в игре карты делают персонажа более живым. В истории такой потребности нет. В истории персонаж уже по умолчанию живой, и может транслировать своё восприятие. Надо просто отказаться от окартонливания.
проблема в том, что "стандартная" система с опытом, гриндом и квестами достаточно заметно окартонивает персонажа истории сама по себе - во многом именно из-за практического отсутствия альтернативы.
>>Отсюда главный вывод: все эти твои мысли идет в никуда, потому что авторы пишущие Систему не хотят более "реалистичного" отображения
вы неправы. по тому же параигроку вино, как автор старается отобразить силу рпг-персонажа в мире червя, не теряя реалистичности. и в том числе там можно заметить, что систему для этого он берёт не слишком подходящую, и... в общем, автор извращается как может, и читать это интересно, но видно, что система для реалистичного отображения подходит плохо. взять те же квесты: по ним видно, что их создатель - не сам персонаж, а некое третье лицо. в карте мыслей невозможно отличить влияние шарда от собственно персонажа, что как раз-таки канонiчно
>>Эти мысли не нужно выносить на какую-то карту. Они есть по ходу повествования
карта мыслей - это способ эти мысли непосредственно персонажа изменить и упорядочить с помощью шарда. это не просто какие-то заметки, которые персонаж может самопроизвольно делать и проводить связи - это именно результат обработки его мыслей, догадок и устремлений шардом.
>>просто пихание рисунков в текст гораздо хуже
имхо, не обязательно это постоянно графически показывать (равно как и можно не пихать в конце каждой главы в текст, как в парагеймере, характеристики и умения гг). достаточно привести пару раз пример, и дальше в тексте обращаться непосредственно к отдельным "ячейкам" и связям. и хранить актуальную версию исключительно для своих авторских нужд.
>> А фанфик не игра, и напоминание о ключевых деталях там делается в нужный сюжетный момент.
для гг жизнь как раз и подаётся через интерфейс довольно жуткой, до одури реалистичной игры - в этом же один из главных возможных смыслов написания фиков с такой силой. и это не только и не столько напоминание о ключевых деталях (гг может вообще не подозревать, что на самом деле цепочки ячеек карты мыслей заменяют собой квесты и указывают ему направление действий), но и упорядоченные в структуру мысли гг, важные для него самого.
>>Чтобы шард давал плюшки за цепочку мыслей?
это не просто цепочка мыслей, а цепочка мыслей и действий ^_^
Показать полностью
Asteroid
>>>Такой инструмент как упрощение/уплощение модели персонажа может либо использоваться для крайне специфичных вещей, либо для МС.

Давайте чётко разделять:

1. Человек играет в игру. Отыгрывает персонажа, вживается в роль, притворяется что его волнует происходящее. По итогам квеста он получает некий квазикатарсис от решения этих вымышленных проблем.

Если же человек начинает манчкинствовать, совершать действия противоречащие отыгрышу, использовать чит-коды - это плохо потому что история разрушается, теряется логика повествования, нарушается баланс напряжения и борьбы. И в итоге получаемый катарсис становится слабее чем мог быть.

2. Человек попадает в литрпг. Он не отыгрывает персонажа, а живёт своей собственной жизнью. Ему безразлична "социальная роль персонажа" прописанная некими геймдевелоперами. Он сам решает какие чувства хочет испытывать к нпс которых ему по сценарию надо спасать или убивать. По итогам квеста человек получает настоящий катарсис от того что выжил и получил реальные плюшки.

В такой ситуации абсолютно правильно манчкинить, искать любые лазейки, искать обходные пути, пытаться зачесть квест не подставляясь под сюжетные опасности. Потому что цель не в получении катарсиса от погружениы в историю, а выживание и сила и богатство.

В этом ключевое отличие литрпг от рпг - полное разрушение четвёртой стены и отбрасывание игровых условностей.
______

То что многие литрпг произведения скатываются в бессмысленное мсшное накопление плюшек, это просто свидетельство молодости жанра и непрофессионализма писателей.
Показать полностью
nadeys
Давайте чётко разделять:
1. Человек играет в игру.
2. Человек попадает в литрпг.
Есть одно большое НО, которое всё меняет: читатель никуда не попадает. Это для попаданца всё так, а вот для читателя - нет.

нет, шард Лизы именно что выдаёт ей неизвестную инфу которую никаким другим способом узнать не смогла бы - это не дедукция, а просто извлечение новых данных из ноосферы
Это фанон. Лайза именно что Шерлок на стероидах. Это и она сама так говорит, и автор так сказал.

Лиза явно различает когда делает логические умозаключения, а когда "угадывает" с помощью параспособности

Я такого не помню. Она начинает думать, шард подхвативает. Когда шард перегружен, и у неё раскалывается голова, то она не может думать о чём-то.

после триггера изменилось только то что появилась выборочная эйдетическая память
Это гораздо больше, чем эйдетическая память. Разница примерно как между обычным Вледельцем, который управляет какими либо животными и Тейлор. Та тоже вроде бы только насекомыми управляла, но был один ньюанс...
Показать полностью
nadeys

В такой ситуации абсолютно правильно манчкинить, искать любые лазейки, искать обходные пути, пытаться зачесть квест не подставляясь под сюжетные опасности. Потому что цель не в получении катарсиса от погружениы в историю, а выживание и сила и богатство.
это, кстати, может быть ещё одним доводом за альтернативную систему. силе, которая направлена на отыгрыш рпг-героя, следует быть такой, чтоб герой не мог разобраться, как с её помощью построить манчкин-билд:)
Asteroid
>>>Это для попаданца всё так, а вот для читателя - нет.

Ну так когда вы играете в игру, никакого читателя вообще нет. Вы просто играете в игру притворяясь что всё происходит на самом деле. Притворяетесь что нет никакой игровой механики и вы на самом деле бегаете, дерётесь на мечах, учитесь кузнечному мастерству, обретаете славу и деньги.

Манчкинствуя вы разрушаете своё притворство и портите себе удовольствие от игры. И другим игрокам тоже портите удовольствие.


В литрпг всё не так - персонаж точно знает что эта хрень перед глазами - геймерский интерфейс. Персонаж однозначно знает что игровая механика существует. Персонаж вообще не притворяется.

И если персонаж эксплуатирует игровую механику это абсолютно разумно и рационально.
asm
>>>альтернативную систему. силе, которая направлена на отыгрыш рпг-героя, следует быть такой, чтоб герой не мог разобраться

давать очки прокачки не за гринд, а за выполнение сюжетных квестов
asm
в карте мыслей невозможно отличить влияние шарда от собственно персонажа, что как раз-таки канонiчно
Карта мыслей должна лишь суммировать то, что уже и так есть в тексте. Так что в этом моменте она не нужна вообще: влияние шарда уже должно быть вписано в логику поведения персонажа.

"стандартная" система с опытом, гриндом и квестами достаточно заметно окартонивает
О чём я и говорил.

вы неправы. по тому же параигроку вино, как автор старается отобразить силу рпг-персонажа в мире червя,
По параигроку видно, что автор новичок, и не понимает, что в итоге хочет написать.
И большинство авторов с Системой такие же. Кто поопытнее пытается в более характерные для мира силы.

взять те же квесты: по ним видно, что их создатель - не сам персонаж, а некое третье лицо.
Так Гея же. Душа мира решила, что паразитов надо истребить.
Указанное тобой, это недостаток автора, который не определился с тем, кто выдает квесты. Это не недостаток подхода в целом.
И кстати, если у нас квесты выдает Гея, то императивный подход более чем оправдан: "Богиня приказывает спасти этот мир!".

достаточно привести пару раз пример, и дальше в тексте обращаться непосредственно к отдельным "ячейкам" и связям.
Неа, тогда будет абсолютно непонятно, что это за вещь такая и нафиг она вообще сдалась в сюжете. Вон посмотри, как я Надеусу разжевываю, и ведь он не глупый человек.
Ментальная карта - инструмент. Ты не можешь ввести в повествование незнакомый аудитории инструмент, и сказать, что герой его использует. Он либо должен быть знакомым, как Система, либо быть детально описан процесс использования, вот как в квестах все цифры разжеваны - автор ведет их в отдельном посте.
Так же и с картой. Ты либо ведешь её где-то, либо читатели не врубятся, и вся идея пройдет мимо.

и это не только и не столько напоминание о ключевых деталях, но и упорядоченные в структуру мысли гг, важные для него самого.
Тут важно - кто будет упорядочивать? Шарды тупые. Это важно понимать. Сами они не будут выбирать что важно, а что - нет.
В предложенном мной варианте это делает сам человек. Просто потому, что негативные эмоции цепляют сильнее позитивных. Просто потому, что мы не предназначены природой помнить всё. Мы забываем, это важный механизм нашего организма. Кейп, который помнит всё, отличается от нормальных людей сильнее чем Сварка, чье тело состоит из металла.

это не просто цепочка мыслей, а цепочка мыслей и действий
И как шард должен понимать момент награждения, и как он должен нормировать наградУ?
Показать полностью
asm
силе, которая направлена на отыгрыш рпг-героя, следует быть такой, чтоб герой не мог разобраться, как с её помощью построить манчкин-билд:)
Ты не понимаешь шарды. Для них наоборот характерно желание, чтобы носитель построил максимально сильный билд. Максимально сильно раскрыл способность. Это цель цикла.
Манчкинство - так назвали процесс, когда игрок желая силы, получает больше, чем ему доволен выдать автор.
В условиях червя манчкинством будет взлом панацеей шарда Тейлор. Этим бы киты не были довольны. Но вот чистое максимально эффективное использование своего шарда? Их реакция будет: "Давай ещё!"
Asteroid
>>>Лайза именно что Шерлок на стероидах. Это и она сама так говорит, и автор так сказал.

Автор называет её Шерлоком просто потому что она играет похожую сюжетную роль - разгадывать загадки и выдавать читателю лор.

Её способности не дедукция. Ей нужны тематические подсказки чтобы получить инфу, но это просто условность за которой скрывается шард вытаскивающий информацию из воздуха.

Из того что некто носит тёмную одежду она делает вывод что он в депрессии. Угадывает пин-код опираясь на то что человек правша и ведёт себя дисциплинированно. Определяет апокалиптический заговор по пластике тела и отказу отвечать на вопросы.
nadeys
Нет. повторю в последний раз: ты не прав, Лайза именно что Шерлок на стероидах.

Из того что некто носит тёмную одежду она делает вывод что он в депрессии.

Это обычный человек увидит просто темную одежду. Лайза подметит походку и движения, определит примерный соц. статус и возможное место работы. Учтет район и время дня. поймет, что скорее всего человек направляется в пивную, несмотря на то, что должен быть на работе.
И затем сделает вывод, что человек в депрессии.
При этом, вполне возможно, что она ошибется.

Угадывает пин-код опираясь на то что человек правша и ведёт себя дисциплинированно.
Не было такого в каноне.

Определяет апокалиптический заговор по пластике тела и отказу отвечать на вопросы.
Определяет микрореакцию на конкретные вопросы в стрессовой ситуации, когда допрошаемый только что пережил тяжелую битву и потерял друга. Особенно при том, что изучала мимику конкретно этого известнейшего кейпа. И да, она замечает разницу там, где обычный человек ничего не увидит. Но вот тренированный человек тоже может увидеть эту разницу. Но вот понять, что она означает он уже вряд ли сможет.
Показать полностью
>>давать очки прокачки не за гринд, а за выполнение сюжетных квестов
это сразу же делает видным, что за квестами стоит некое третье лицо и подсказывает гг, чего именно от него ожидают.
>>Так что в этом моменте она не нужна вообще: влияние шарда уже должно быть вписано в логику поведения персонажа
какрта мыслей в моей идее - нечто как минимум не совсем подконтрольное гг. за него эту карту скорее ведёт шард, формируя важные мысли и связи в систему
>>Так Гея же. Душа мира решила, что паразитов надо истребить
если мы пишем рпг-силы в общем случае, то гея нафиг не нужна. это ж по сути линяя сущность, которая требуется только в кроссах с игроком, если я правильно понимаю.
>>Ты не можешь ввести в повествование незнакомый аудитории инструмент, и сказать, что герой его использует
его можно ввести, описать подробно, показать пару раз на примерах, возможно описать где-нить в отдельном от основного текста посте/куске ещё раз - и потом не грузить читателя постоянно текущей картиной этой самой карты мыслей.
>>Тут важно - кто будет упорядочивать? Шарды тупые
я так понимаю, что шарды тут нечто типа ядра распределённой ОС - имеют базовый набор функций, достаточный втч для взаимодействия с другими модулями. или могут использовать вычислительную мощность мозга носителя при надобности.
>>Кейп, который помнит всё
мисс ополчение?))
*у неё, кажется, была абсолютная память?*
и да, он не "помнит всё", а имеет часть информации упорядоченной определённым образом.
>>И как шард должен понимать момент награждения, и как он должен нормировать наградУ
да хоть как в квесте. по сути цепочкой в карте мыслей можно записать и квест с несколькими исходами. фишка ток в том, что гг не знает кучи информации по квесту заранее (равно как и награды, если она имеется)
>>Ты не понимаешь шарды. Для них наоборот характерно желание, чтобы носитель построил максимально сильный билд. Максимально сильно раскрыл способность. Это цель цикла.
хз. то есть шард не может рассуждать с точки зрения не "максимальный билд" а "максимальный отыгрыш"? мне казалось, раскрытие способностей можно интерпретировать оч широко...
Показать полностью
Asteroid
Интерлюдия Лизы:

>>>Уверен в себе и прошел военную подготовку: будет стараться выбрать случайное число. Выглядит на тридцать: родился в поздних семидесятых. Склонность начинать с больших цифр. 8 или 9, далее средние числа, четыре, пять или шесть, дальше снова большие, потом маленькие, повторяющихся нет. Одет в тёмную куртку, штаны, борода подстрижена, консервативен: число будет чётное-чётное-нечётное-нечётное или нечётное-нечётное-чётное-чётное.

>>>Левша: склонность использовать цифры с левой стороны клавиатуры, восемь, четыре, семь, дальше один или три. Один. 8471.

Чётко видно что хотя некоторые её выводы прямо опираются на подсказки, большинство предположений она делает с высоким риском ошибки, а некоторые вообще возникают ниоткуда.

Нормальный Ватсон сразу возразит что уверенность в себе образуется не только от военной подготовки. Что возраст никак не связан с предпочтением в цифрах. Что куртку купила жена, а наличие бороды может указывать на либеральные взгляды. Что левша может намеренно выбрать цифры справа.


Определяет микрореакцию на конкретные вопросы в стрессовой ситуации, когда допрошаемый только что пережил тяжелую битву и потерял друга. Особенно при том, что изучала мимику конкретно этого известнейшего кейпа. И да, она замечает разницу там, где обычный человек ничего не увидит. Но вот тренированный человек тоже может увидеть эту разницу. Но вот понять, что она означает он уже вряд ли сможет.

Шард определяет микрореакции. Шард какими-то своими волшебными методами изучает мимику и замечает разницу. Потому что у Лизы нет навыков суперзрения и нет багажа знаний нужных для настолько точного анализа психологии.

Для Лизы всё это воспринимается не как точная цепочка умозаключений, а как интуитивное озарение.
Показать полностью
nadeys
Но информацию он вытягивает не из инфополя. Ширд именно что анализирует мимику и прочее.
Возможно, автору не очень удалось в супершерловка в этой сцене, но пытался он именно в это.
Возможно, используется больше информации, чем Лайза озвучивает через внутренний диалог, всё таки, не всегда все мысли озвучиваются, или не вся широта мысли.
Например, уверенность в себе бывает разная. Возможно, она видела военную выправку, или специфичное положение рук.
Ещё хочу добавить, что люди часто просты. Я знаю многих с паролями "111". Я знаю людей, которые верят и делают всё по гороскопам, если суметь таких определить, то пароль можно угадать.
У Лайзы в голове со временем должна собираться база данных - что предпочитают разные типажи людей.
asm
какрта мыслей в моей идее - нечто как минимум не совсем подконтрольное гг. за него эту карту скорее ведёт шард, формируя важные мысли и связи в систему
Как шард определит важное?

если мы пишем рпг-силы в общем случае,
Мы говорим о кроссе с геймером. Если говорить о общем случае, то там и квестов либо может не быть, либо они этакое отображение журнала, что ведет ГГ для себя (как в моровинде).

описать где-нить в отдельном от основного текста посте/куске ещё раз - и потом не грузить читателя постоянно текущей картиной этой самой карты мыслей.
Тогда ты потом не покажешь того самого влияния шарда. Тогда потом эта карта мыслей уже не нужна. И мы возвращаемся к всё тому же: либо автор ведет её постоянно, либо она не нужна.

мисс ополчение?))
У Ополчения просто эйдетическая память. Карта памяти - совсем другое.
Ты разве не видишь разницы между просто абсолютной памятью, когда ты можешь вспомнить какое угодно воспоминание, и картой памяти, когда ты видишь разом все воспоминания?
Показать полностью
Asteroid
>>>Но информацию он вытягивает не из инфополя. Ширд именно что анализирует мимику и прочее.
Возможно, автору не очень удалось в супершерловка в этой сцене, но пытался он именно в это.
Возможно, используется больше информации, чем Лайза озвучивает через внутренний диалог, всё таки, не всегда все мысли озвучиваются, или не вся широта мысли.

В целом это звучит логично и по уму так бы оно и должно было быть.

Но есть одно но - Левиафан. Ни Лиза, ни даже шард чисто внешним наблюдением не смогли бы узнать всех этих подробностей про слои прочности и что он нечеловеческой природы.

Инфополе или собственный банк знаний шарда или удалённый запрос к другим шардам или какой иной "волшебный" способ извлечения данных.
Надеюсь автор всетаки вокнце выпотрошит шарды и ворма?
nadeys
Но есть одно но - Левиафан. Ни Лиза, ни даже шард чисто внешним наблюдением не смогли бы узнать всех этих подробностей про слои прочности и что он нечеловеческой природы.

Почему нет?
Её шард делает предположения. И вывод о нечеловеческой природе тоже предположение, сделанное на основе анализа поведения.
Вывод о нарастающей плотности - это вообще анализ глубины проникновения разных повреждений. И не думаю, что тот же триумвират не был в курсе об этой особенности Губителей, после стольких-то лет боев с ними.
Губители это монокосмы других ксеносов-видов сжатые и ставшие ангелами-жнецами.
Ногa Онлайн
{Евгений}
Каким было бы человечество?
Ногa Онлайн
А действительно, если бы ендбрингеров клепали по образцам схомяченных рас ксеносов в переложении на человеческие пропорции, то каким бы был эндбрингер сделанный из человечества?
Манхеттен? Титан ободранный? Целестиал? Галактус?
Ногa Онлайн
Гуманоид размером с Левиафана, поверхность окрашена в поперечные полосы всех цветов человеческой кожи, голову и верхнюю часть шеи занимает чудовищный, постоянно закрытый рот без губ с неровными человеческими зубами соответствующего размера, щель рта извиваясь покрывает всю поверхность головы и заканчивается в виде нескольких трещин на шее. Тело с местами искаженными человеческими пропорциями движется неаккуратными рывками.

Его сила заключается в смешивании и преобразовании грунта, зданий, воды, воздуха и вообще любого мусора в высокотоксичную, иногда радиоктивнуюю смесь, которой он и заливает все окрестности во время нападения. Также он может зарываться в почву или фундамент города, чтобы сделать вокруг себя "кокон" который через некоторое время взрывается, загрязняя место атаки различными химическими веществами.
Ну как бы есть миник на СИ - из варика гном-некромант в ворме лутает пофиксеного им же Лунга.
Tsort
Гуманоид размером с Левиафана, поверхность окрашена в поперечные полосы всех цветов человеческой кожи, голову и верхнюю часть шеи занимает чудовищный, постоянно закрытый рот без губ с неровными человеческими зубами соответствующего размера, щель рта извиваясь покрывает всю поверхность головы и заканчивается в виде нескольких трещин на шее. Тело с местами искаженными человеческими пропорциями движется неаккуратными рывками.

Его сила заключается в смешивании и преобразовании грунта, зданий, воды, воздуха и вообще любого мусора в высокотоксичную, иногда радиоктивнуюю смесь, которой он и заливает все окрестности во время нападения. Также он может зарываться в почву или фундамент города, чтобы сделать вокруг себя "кокон" который через некоторое время взрывается, загрязняя место атаки различными химическими веществами.
"Тема себя оправдала"
Ногa Онлайн
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть