↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Блог » Поиск

До даты
В продолжение старой темы -
Электроника для ролевых игр в 2016 году
...
Наверное, самым большим вызовом ролевому сообществу остаётся волшебная палочка. В идеале это должно быть небольшое устройство, считывающее магический жест и, например, передающее голосовую команду в наушник на игроке, в которого пришло заклинание. Последовательность действий противника — игрок слышит в ухе команду “Ступефай” и падает в обморок.

Такой функционал пока не реализован, но несколько шагов к нему сделали.
...


#рпг #rpg #игрища #кон #Geektimes
Показать 1 комментарий
Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов - полезный обзор для любителей расписать ЛитРПГ и даже собственный сеттинг с похожими принципами.
...
Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:

* Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
* Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
* Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
* У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.
...
Жоп-филинг автора
Этот метод мы рассмотрели выше. Он часто остаётся базовым на практике.

Отпиливание того, что высовывается
Последовательное тестирование и ручное убивание самых манчкинистых стратегий. Это «выравнивание» очень напоминает отладку алгоритмов группы Монте-Карло или генетики на неполной подборке, и даёт примерно такой же результат. То есть помогает в 90-95% случаев.

Ресурсный баланс
Это уже более интересная вещь. Для каждого объекта в игре рассчитывается единая цена в некотором ресурсе. Естественно, самое сложное – придумать оценочную функцию. Та же MTG, к примеру, совершенно точно выросла из эмпирики (I и II редакции) к non-domination (III и IV редакции) и уже к шестой редакции пошла по ресурсному пути. Грубо говоря, вы знаете, что зверёк ценой 2 единицы маны будет иметь атаку 2 и защиту 2 по умолчанию в любом окружении. Например, можно сделать его 3/3? Конечно, можно, только надо повесить свойство, что он 1/1, если в предыдущем ходу противнику не был нанесён урон. За каждую «плюшку» от стандарта мы даём «дроубек» — какой-то недостаток. Хотите 2/2 и полёт? Ок, только скотина на входе в игру заберёт у вас 2 хита. Хотите 7/1? Можно, но жить оно будет один ход, и придётся убить другое существо для его вызова. И так далее. Вы берёте эталон и начинаете плясать вокруг него, создавая плюсы и минусы, чтобы в итоге они попадали примерно в 85% коридор от эталона.

Сюжетно-связанный баланс
Это когда сюжет «вытаскивает» слабые балансные состояния. Например, у вас в RPG есть ветка прокачки пистолетов и, скажем, плазменных пулемётов. В том же Shadowrun (новом) варианты развития одинаковы. На поздних уровнях навыка пистолет даёт двойной-тройной выстрелы, повышенный урон и быструю перезарядку. Урона за ход столько же, сколько от хорошей очереди из пулемёта в упор. Игрок, типа, не окажется к финалу игры неумелым лохом. Это баланс — ресурсный.

А сюжетный заключается в том, что вы можете оставить пистолет слабым, но скомпенсировать его тем же, чем в реальном мире. Например, сильно усложнить поиск патронов к пулемёту или повысить их цену в игровом мире, затем понаделать миссий на проникновение, куда пистолет пронести можно, а пулемёт – уже нет, сделать мгновенные дуэли как в вестернах, когда важнее, что быстрее выхватывается из кобуры – и так далее.

Каждый раз, когда от вашего навыка механики или взлома замков в ролевой игре зависит сюжетная ветка – это тоже оно.

Камень-ножницы-бумага
Основа баланса – принятие решений игроками. Когда баланс «слишком ровный», невозможно добиваться формирования индивидуальных стратегий и стилей игры. Поэтому баланс должен сходиться только в целом, но не в деталях. В деталях нужен некоторый хаос, и его должно быть довольно много. Самый частый пример такого баланса – это построение трёх базовых стратегий («маг, боец, вор», «агрессия, контроль, комбинация», «разработчик, дизайнер, тестировщик», «дробовик, винтовка, снайпер»). Они бьют друг друга по кругу, и поэтому задача игрока – фактически, в некотором смысле блефовать и угадывать действия противника. Эта же стратегия вносит случайность в игру и даёт возможность новичкам иногда побеждать профессионалов при угадывании.
...
Ещё одна разновидность риск-контроля – это методика выравнивания проигрывающего и выигрывающего игроков рандомом. Это нужно, например, когда игрок уже серьёзно проигрывает, но остаётся ещё половина партии. Либо он выйдет из игры и сдастся без интереса… либо вы дадите ему какие-то инструменты восстановиться. Чаще всего это — сильный риск. Проигрывающий игрок может использовать приёмы и стратегии, которые дают высокий шанс (больше 50%) критической ошибки, но при этом она-то ему не страшна, поскольку он и так проигрывает. Получилось – повезло, они снова с победителем на равных. Не получилось – ну ок, было интересно и весело.
Ещё одна важная вещь в недетерменизме или роли рандома – чтобы не было готовых стратегий победы. В тех же шашках невозможно выиграть в игре за чёрных при математически оптимальной игре белых. В Го, по идее, тоже, но там пока наших вычислительных мощностей для такого не хватает, поэтому именно в Го есть неопределённость, а в шашках – нет. Если помните автоматы с Пакманом – там специально вводили рандом для выбора призраками направления, чтобы игроки в аркадах не заучивали оптимальные пути хождения по уровням. При написании AI врагов тоже часто используется рандом для выбора между двумя похожими решениями.

Автобалансировка
Обычно игра всеми силами стремится быть в равновесии, а игроки нагло раскачивают её состояние. В механике автобалансировки – наоборот.

Игровая ситуация часто достаточно разнообразна, и разные стратегии будут оптимальными в текущей партии. Соответственно, как правило, в сложные игры вводится ещё один пример «автобалансировки» — это когда игроки сами определяют, что сейчас важнее.

Пример. В базовой ресурсной стратегии вы знаете, например, вот такую градацию наград: 20 патронов = 100 монет, аптечка = 50 монет. На уровне ресурсов 20 патронов всегда важнее аптечки просто потому что они дороже статистически. Но в конкретной ситуации аптечка может оказаться нужнее. Создаётся ситуация аукциона, когда игроки сами назначают цену за нужный им ресурс. В итоге может оказаться, что именно в нашей партии аптечка стоит 150 монет, а патроны вообще никому не нужны.
...
Альтернатива автобалансировке – ресурсная балансировка «подтягиванием» отстающих, например, созданием отрицательной обратной связи. Чем выше уровень героя – тем меньше опыта дают монстры. Чем ниже – тем больше. Соответственно, ошибки и нелепые ситуации на первых уровнях амортизируются тем, что в конце у героев разница в 3-4% при расхождении показателя опыта в 2 раза. Это нравится не всем, но это путь онлайновых игр чаще всего.
...
Следующий тип автобалансировки – это дипломатия. Если в игре есть транзакции между игроками, то они смогут объединяться в союзы. Это значит, что самый «высовывающийся» рискует получить по шапке ото всех сразу, недовольных тем, что он побеждает.
...
Резюме

Итак, чаще всего:

1. Эмпирически и на основе небольшого набора тестов строится оценочная функция для баланса.
2. Выявляется ресурсный эталон для каждого объекта, а затем объекты подравниваются и варьируются для глубины игры, то есть возможности построения индивидуальных стратегий.
3. Вводится некоторая недетерменированность (чаще всего – случайность) для разнообразия игры и ухода от автоматизации победы. Because life is a random.
4. Вводятся реактивные методы для уравнивания игроков: дипломатия, отрицательная обратная связь, рисковый баланс.
5. При необходимости устанавливается внеигровая мотивация для совершения каких-то действий.


Но, конечно же, практика суровее. На практике один хрен до появления service pack 2 вы всё равно играете в позднюю бету.


#Хабр #рпг
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 3 комментария
Копаясь в старых фиках (всё же возмутительно сложно искать в Сети без точных цитат что-то, читанное в 1995-2007), испытал очередной приступ ностальгии. Оно конечно эффект утёнка и всё такое, но
Ч. К. Улаири "Черный толкинист"
стоит почитать. Даёт некоторое представление о нравах и глюках...

#игрища #рпг #rpg и уже #история
Показать 1 комментарий
В блоге фандома Средиземье Толкина
Ностальгии псто.
Первая всесоюзная ролёвка "Хоббитанские Игрища-1990" - фотогалерея.
Меня там не было, а вот фотки оттуда и байки... Эх.

#rpg #рпг #история
Художественный перевод РПГ-бояна с Форчана (оригинал) от Сэма Ньюберри, о том самом отыгрыше открывания двери в настолках.
Мастер: Перед вами - вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: А эта дверь - она хаотичная или законопослушная?

Пока опять не забыл, в этот раз - по наводке от Надежды Поповой.

#рпг #rpg
Показать 1 комментарий
Ещё немного инструментария с Хабра для ролёвок. Генераторы имён и поселений - иногда полезная штука...

#рпг #rpg #игрища #кон #Хабр
Показать 3 комментария
Старая, но всё ещё весьма интересная статья Корда (Борис Батыршин) о зарождении ролевого движения в СССР. Крапивинская Каравелла, БРИГи... Рекомендую почитать.

#рпг #rpg #игрища #кон #История #СамИздат
Показать 1 комментарий
Вельми порекомендую прочитать всем, увлекавшимся (ну или увлекающимися и сейчас) ролёвками вот эту серию статей:
Технологии в ролевых играх.
1. Технология и магия
2. Технология и техноген
3. Технология в антураже и мастеринге
Хороший обзор, позволяющий осознать прогресс некоторым старпёрам :-)

#рпг #rpg #игрища #кон #Хабр
Показать 11 комментариев
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть