↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Фанфики

15 произведений» 
Зови меня Стэн
Джен, Миди, Закончен
479 10 13
О мой генерал!
Джен, Мини, Закончен
268 5 19
Воздаяние
Джен, Мини, Закончен
960 11 51
Диалог
Джен, Мини, Закончен
325 0 4
И кончилась сказка
Джен, Мини, Закончен
567 4 26

Подарки

2 подарка» 
ПодарокХорошая девочка Лида
От Pio XIII
ПодарокБелые лилии и резная шпилька
От Наиля Баннаева

Награды

18 наград» 
4 года на сайте 4 года на сайте
18 февраля 2024
15 произведений 15 произведений
8 декабря 2023
10 000 просмотров 10 000 просмотров
9 мая 2023
3 года на сайте 3 года на сайте
18 февраля 2023
1 макси 1 макси
31 августа 2022

Блог » Поиск

До даты
#современные_PC_игры #тенденции #попытка_анализа_архетипической_составляющей #resident_evil_village #спойлеры!

Добрый вечер, уважаемые блогожители и блогожительницы! Вот и настало время офигительных историй разобрать что-нибудь интересное и я решил разобрать вещь, которую недавно увидел. Сам я не проходил игру, видел лишь чужое прохождение (комп стар и слаб для такого), но меня впечатлила эта игра именно по своему скрытому содержанию (которое авторы возможно и не хотели добавить туда, но у них так получилось). Поэтому - те кто хочет поиграть в Resident Evil Village могут пропустить всё нижесказанное, чтобы не испортить себе спойлером игровой процесс. Те же, кто к хоррору как жанру равнодушен или равнодушен к компьютерным играм, но при этом любит разобрать чего-нибудь "этакое" в смысле символической составляющей - добро пожаловать.

Сюжет и мир. Игра построена вокруг простого сюжетного хода - она логически идёт от символа единства к распаду. Начинается игра с семейной сцены в частном доме где есть муж, жена и маленький ребёнок и вот вскоре жена - убита, ребёнок похищен, а муж отправляется в "поход" вызволять свою дочь. Иными словами главный герой начинает в атмосфере космоса, упорядоченного мира, где всё имеет смысл и значение. Однако, эта атмосфера - обманчива. В мире игры - два сюжетных плана, один из которых, символический, отражен в сказке под названием "Деревня теней". С этой сказки начинается и ей заканчивается игра и в конце игрок понимает - все события реального плана игры отражены в сказке, почти до мелочей, буквально (кстати, сказка выполнена так же как в "Дарах Смерти"). Таким образом символический сюжет "цикличен", замыкает собой игру и даже в чём-то возвышен. Но вот реальный сюжет трагичен уже по другому, ужасно и фатально трагичен. Игрок следует за главным героем в разные локации - Деревню, Замок Димитреску, Дом Бенивиенто, Болото Моро, Форт и наконец Фабрику Гейзенберга. Там он встречает главных противников по игре. Но каждый раз проходя Замок, Дом, Болото, Форт, Фабрику - он возвращается в Деревню (еще один циклизм). Игра начинается и заканчивается на своём реальном плане - в Деревне. Но есть и третий ряд - я его называю "глубинным" или "архетипическим". Он соединяет оба плана - реальный и символический и о нём хочется сказать отдельно. На архетипическом плане происходит и царит до конца идея распада, разрушения, упадка и ущерба мира. Мир показан как жуткий и ущербный, в нём не царит правда или справедливость и он лишен истины. Собственно и главный герой у нас лишен истины, в конце он узнает, что им манипулировали (причем задолго до событий игры - с одной стороны и в самой игре - с другой). Соответственно игрок погружен в абсурд. Сюжет приходится буквально вытаскивать, реконструировать из смыслового хаоса путём чтения писем, дневниковых записей, анализа поведения и атмосферы. И сделать это непросто. Но главная идея тут - распад космоса, упорядоченности мира. Гибнет мир главного героя - на уровне распада его семьи, гибнет мир его противников (они гибнут и сами и погибает то, во что они верили и ради чего зачастую совершали ужасные преступления), гибнет, наконец вера вообще в счастливый финал - его в игре нет. В игре вы лишены сюжетного выбора, конец (и вам на это намекают) был предопределен на символическом уровне еще вначале (в жуткой сказке, кусок которой вам показали). Игрок не может помирится с кем-то из врагов, потому что главный герой игры не желает этого. Даже когда один из противников предлагает ему временный союз - он слышит в ответ "я хочу найти свою дочь, а на предложение союза мне плевать!". Враги главным героем воспринимаются бескомпромиссно - как враги. Ему нужна их смерть - на меньшее он не согласен. Их страдания его никак не подвигают к состраданию, они вызывают у него лишь злобу. Итак, перед нами именно легендарная, архетипическая история (где вроде как есть Добро и Зло). Ну и пройдемся по основным её архетипам.

Герой
Герой у нас отсылает нас к Сайлент Хилл (игре и фильму). Это "мессианский Спаситель" по своему архетипу. Действует он правда в явно уже "обезбоженном мире" (в игре есть "фигура Бога", но герой его таковым явно не видит, задавая ему "вопрос Пилата"). Еще герой - Итан Винтерс - мужчина. Его имя и фамилия говорящие и намекают на его ужасную судьбу. Итан (Ethan) означает "твёрдый", "стойкий", "выносливый", а Winter - это зима. Зима на архетипическом уровне означает трагедию, распад, смерть. И Итан Винтерс оправдывает имя и фамилию. По ходу игры его будут постоянно ранить, пугать, несколько раз брать в плен, калечить, и наконец - убьют. Но верно и его имя - он переживёт всё - даже свою смерть. Вообще Мужчина и мужское в игре - это то, что подвергается постоянной символической атаке. В игре у нас есть разные виды мужчин и почти все они терпят от обмана, предательства и даже попыток убийства и контроля со стороны женских персонажей. Но Итан Винтерс - это апогей "Мужского" в мире игры. И так как мир игры лишен патриархального принципа, то Итан - обречён. Игра на архетипическом уровне показывает, что усилия "Мужа", "Героя" спасти свой мир - это иллюзия. Более того, как я уже сказал Итан подозрителен, упрям, не ищет союзников и никому не верит (скептик). Это неудивительно, ему и в прошлом довелось переживать страшное (по сюжету игра не первая в серии). С другой стороны он храбр, находчив и ужасно настойчив в том, что касается выживания.
Квест
Квест героя гностичен. Герой идет от гармонии к распаду, но и от невежества к знанию. То, что кажется ему истиной - истиной не является. Так, его друг в начале игры появляется в его доме убивает жену и похищает ребёнка. Но в конце игры оказывается, что друг убивал не жену героя (место жены героя заняла по сути "демоническая сущность"), а дочь героя он пытался спасти. Также в конце игры герой узнает страшную правду о себе - он тоже не человек, он тоже принадлежит к миру измененных/мутировавших, а на деле "демонических" сущностей и ему нет места в этом мире (два персонажа ему говорят это прямым текстом). Семью он спасти - еще может. Стать одним целым с семьей - нет. Таким образом, герой начинает с борьбы со Злом и заканчивает прозрением, что Зло - это в том числе... он сам.
Жертва Архетип "Жертвы" поделен на части. Вначале игры Жертвой вроде бы является дочь героя и его убитая жена. В конце выясняется, что ни жена героя, ни дочь жертвами не были (и дочери даже ничто не угрожало, собственно). Настоящей Жертвой был всегда сам герой, а второстепенными жертвами - "боссы игры", которые были заложниками у главзлодея. "Боссы" игры представляют собой разные реакции Жертвы на то, что с ней делают (с ними делали эксперименты, вживляя в них паразитов и меняя их тело и разум). Один Босс - Димитреску - выбрала путь "союза с мучителем" и предпочла из Жертвы превратиться в Насильника. Но это превращение тоже кажущееся. Уже после её гибели в первой части игры, в конце игры мы узнаем, что она не могла не быть вампиром-каннибаллом, это была плата за сохранение остатков человеческого (иначе мутация пошла бы дальше и убила бы её). Другой Босс - Беневиенто - "выбрала" путь безумия. По сути это один из самых жутких антагонистов героя. Она просто не осознавала, что является "Жертвой" и выбрала путь "Игрока". Игрок воспринимает и себя и реальность как нечто неподлинное. Третий Босс "Моро" символизирует покорность. Как Жертва он "покорен" судьбе и любит своего мучителя, готов даже за него умереть. И наконец, четвертый, Гейзенберг - это бунтарь. Он выбирает попытку бунта против главзлодея и предлагает главному герою союз (на который главный герой просто плюёт).
Жена - архетип "Жены", "Возлюбленной" представлен слабо. Подлинная жена героя, Миа Винтерс (тоже говорящее имя, означающее на египетском "возлюбленная") не принимает участие в делах. Она была заперта в темнице еще до начала событий, и как говорят, её тоже пытали. Вот только пытали её скорее всего не физически (следов пыток мы не видим). И вообще в игре она - второстепенный и даже третьестепенный персонаж. Она значима лишь как часть психики Героя. По сути даже можно сказать, что все персонажи - это на архетипическом уровне части именно его психики/судьбы.
Защитник - в игре присутствует фигура Защитника (второстепенного Спасителя) Криса Редфилда. Защитник - единственный второстепенный персонаж, который не терпит в игре никакого ущерба (кроме того, что теряет друга). Его не пытаются обманывать женские персонажи. Он вообще выглядит как "внешняя сила". Такой защитник есть в сказке "Красная Шапочка", к примеру и это охотник. Крис Редфилд - спецназовец, но по сути его роль такая же. И да, Крису Редфилду кажется, что он знает правду. Но ему предстоит испытать разочарование - правды он не знает (да и непонятно по сюжету, узнал ли он всю правду в конце). На архетипическом плане - он еще и "спаситель-убийца", так как его действия по сюжету могут привести к гибели ребёнка. На это указывает амбивалентное имя, с одной стороны "Кристиан" - это дословно "христианин, последователь Христа", с другой "Redfield" - "кровавое поле". И да, в конце игры он буквально "зачищает" Деревню от всех монстров, убивая их пачками (мне даже монстров жалко стало на этом этапе). В общем, с этим персонажем всё хорошо, цели своей он достигает, а для трагедии он второстепенен.
Мать - c архетипом Матери в этой игре творится запредельная жуть. Во-первых "Мать Миранда" - это главный злодей. По сути Герою-Мужчине противостоит целый мир "Матерей-убийц", архетип перевёрнут. Положительной роли Матери в фильме нет, так как мы не видим жену героя в роли матери. По сути Герой в первой части игры сталкивается с "Матерью" Димитреску, которая стала "матерью" в виде жуткого каннибальского ритуала, который по сути обратен ритуалу рождения и породила она тройку монстров-дочерей. В финальной же части он сталкивается с другим видом "злой Матери", Мать-Хаос, она себя сама называет "я Тёмная Богиня, поклоняйтесь мне", по сути символизируя Природу, вырвавшуюся из под контроля человечества. Ну собственно 2020 год, когда выпущена была игра - это был год ковида, ну и... короче, в игре есть "Мать-Ковид-19", цель которой - предельная деструкция и унижение всех, кто её дети. Эта "Мать" издевается даже над своими непосредственными творениями (Боссами игры). Также именно она - манипулятор, которая предстает перед героем и как его возлюбленная и жена (в начале игры) и как ведьма-пророчица (в середине игры) и наконец - как вселенская гибель и разрушение (в конце). Убить её герой сможет только сам пройдя через смерть (потому как она сама есть смерть на архетипическом уровне). Ну и главное - даже на уровне "перевернутости" архетипа, в игре он подвергается осмеянию. Ни одна "мать" не достигла целей. Димитреску сначала увидела гибель своих дочерей от рук героя, потом сама погибла, так и не отомстив за их смерть. Мать Миранда гибнет, видя крах всего её мира, а до этого она потеряла своего настоящего ребёнка (которого и хочет воскресить к жизни, но ей это не удаётся). Мать Миа - в конце получила дитя обратно. Но она лишилась мужа и вряд ли сможет оправится от травмы, в эпилоге мы её не видим. Я бы на её месте от психологических пыток вообще с ума сошёл. В общем, по архетипу проехались катком. Мир, намекают нам - это не "мать", а если и "мать", то такая, из древнеязыческих мифов, которая хочет тебя сожрать.
Дитя - любимым приёмом ужастиков давно стало оттаптываться по архетипу "Дитя". Оно и понятно. Деторождение вообще не пользуется особым почётом в современном мире, особенно в эпоху переселения. У нас есть три образа "Дитя" в игре - "безумное дитя", "дитя-голем/монстр" и "божественное дитя". "Безумное дитя" - это Донна Беневиенто. Её имя и фамилия итальянские и в переводе означают "Женщина добрый ветер". Т.к. она - босс-манипулятор, то её имя и фамилия обманывают нас. В игре есть намеки, что она довела своих родителей до суицида и они повесились. Она - абсолютно безумна и её сверхспособностью после мутации стало погружать своих жертв в галлюцинаторный транс. Это "дитя", которое полностью отрицает и ненавидит материнство и психопатка при этом. Кроме этого, в игре она вселяет свою сущность в куклу, которая говорит детским голосом. В общем, герой её убьёт. Её не особо жаль. "Дитя-монстр" -это плод подсознательных страхов героя, усиленных галлюциногеном Донны. Это самая отвратительная тварь в игре выглядящая как уродливый зародыш "младенец", который как червь ползает за вами и хочет вас сожрать, при этом хохоча, гугукая и проч. По сути он тут нужен просто как проекция страха героя. Его, кстати, убить нельзя, так как формально он - плод вашей галлюцинации. Ну и потом, Итан не может его убить, ведь по сути зародыш символизирует его дочь, или вернее то, во что она может превратиться по мнению бессознательного Итана. Интересно, что в игре присутствует "тёмная пародия на рождение", герой видит деревянную куклу, которая похожа по лицу на его жену, он должен расчленить куклу, чтобы найти в ней ключ и спастись, но когда он расчленяет куклу, внезапно комната меняется, свет гаснет, а от куклы остается только кровь и огромная пуповина на полу, ведущая к этому "червю"-идиоту. По сути тут у нас ряд символов - мужчина расчленяет мать и из тела мертвой матери появляется зомби младенец-монстр. Авторы "знали толк в извращениях". Зомби-рождение - такого я еще не видел нигде (жуть запредельна, хорошо ,что я видел прохождение, а не сам играл, тут впору двинуться). Ну и последнее "божественное дитя". Божественное дитя - это Роуз Винтерс (Зимняя Роза). Она является тем, что нужно спасти, она символизирует смысл мира и новое рождение. И её спасают... вот только её уже успели заразить ранее (а еще с ней провели ритуал и она превратилась непонятно в кого). Зародыш нового мира несёт в себе семена разложения старого. В общем, Итан проиграл. К ритуалу он опоздал. Но Роуз Винтерс - это "колобок" в данной истории. Она и от отца ушла, и от матери ушла (как намекает сказка). Она - символ космоса и смысла, а смысл и космос ушли от главного героя, как колобок от бабки с дедкой. Их просто нет. И возвратились, только искупавшись в тёмной жиже Хаоса. То есть по сути Итон "метафизически проиграл". Да, он вернул Роуз. Но та ли это Роуз? Или это в будущем её одна "Тёмная Богиня"?
"Воскрешение". В игре есть мотив соединения, но в игре отсутствует идея воскресения. Есть только оживление и воскрешение (перед нами мир оккультно-языческий, если не сатанинский). По сюжету тело Роуз расчленяют на 4 части, герой должен добыть эти части и соединить их, чтобы её оживить. Ничего не напоминает? Мне это напоминает миф об Осирисе. Сильно так, причём. Герой тоже проходит через "смерть", ему вырывают сердце и сжирают его (опять языческий мотив). Но оказалось, что герой и так мертв. По сути он умирает только потому, что верит, что жив, тогда как он - нежить, а нежити умирать не положено, она может только развоплотиться. Битва Добра и Зла в финале превращена в битву нежити с нежитью. Вернее, Мать Миранда то как раз жива, просто изменена генетически, а вот Итан - дважды мёртв. В конце он становится трижды мёртв.
Бог - а вообще возможна ли фигура Бога в обезбоженном мире? Да, возможна. В игре создали самый правдоподобный образ Бога в мире Хаоса. В игре есть некий Герцог, который толстяк, добряк и продает герою разные товары. "Я всего лишь смиренный торговец", говорит Герцог. На деле же он далеко не смиренный торговец. Он знает всё, может внезапно появляться в различных местах, оживляет героя после смерти и проч. В ответ на вопрос Итана: "Кто ты и что ты такое?" он отвечает со смешком "Да я и сам не вполне уверен". В то же время герою Герцог помогает, даёт подсказки и оружие. Но - за определенную плату. Впрочем с монстрами-боссами Герцог тоже торгует. Возможно именно Герцог внушил одному из боссов идею бунта против Матери. Вот такой вот "себя забывший бог" есть в этом мире. Напоминаю, что игрок в этом мире богом себя не чувствует. Игрок как раз - пешка в руках сюжета.
Мужское-женское Ну и как же без "победившего феминизма". Правда, он тут тоже вывернут наизнанку. Мужские персонажи добры, а женские - мистичны и злы. Герой подвергается манипуляциям со стороны женщин, но отвергает "мужской союз" с Гейзенбергом против Миранды. Единственный герой помимо "фигуры Бога", который представляет собой положительный элемент мужчины - это Крис. Но Крис выглядит крайне искусственно в игре. В мире игры - это "бог из машины". Его роль - чисто техническая. Сказка указывает на роль мужчины в мире. В сказке мать и дочь спаслись (как и в реальности), а мужчина умер в борьбе с ведьмой (то есть природой).

Тут можно было бы сказать ещё, но мне лень. Вот такие невесёлые истории нам рассказывают под видом хоррора.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 6 комментариев
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть