↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
6 мая 2023
Aa Aa
#мс #gaming #gamedev и немножко #отзыв
Поиграл в ютубе в парочку новых игр.

Age of Wonders 4
Очень красивая заставка, очень. Я бы сказал шедевральная. Смотришь на светящийся портал в стартовом меню, и прям хочется уже поскорее окунуться в этот новый дивный мир. Есть ощущение, что этот же артдизайнер отвечал за крупные планы рас, потому что очень красиво.
Вообще, если вам нравятся красивые картинки в пошаговых играх, вам сюда.
А если пошаговые бои, то лучше не стоит. Потому что там примитивнейшая модель "сначала ходят все юниты одного противника, потом все юниты другого". Да ещё реализованная очень уныло.

Знаете, когда мне было лет 6-7, а может и больше, от скуки мы экспериментировали с шахматами. Пробовали 4 доски вместе ставить в одну мега доску. Пробовали ходить двумя юнитами за раз. И пробовали, чтобы ходили сначала все фигуры одной стороны, а потом все юниты другой. Последний вариант был имбалансной сранью.
И я вчера немного побомбил с того, что я, блин, в 6 лет до этого допёр, а разработчики крупной игры - нет. А потом призадумался. Вспомнились размышления, где уже стоял подобный вопрос: "Почему профессиональные авторы пишут тупые тексты?" Там ответ пришел сразу. И здесь он тоже быстро приходит на ум: потому что бабки.

Не секрет, что МС тексты в целом более популярны. И, кстати, если вы думаете, что когда-то было по другому, то вы глубоко заблуждаетесь. Смотрел я как-то видео про литературу царского периода, и там юбилейное издание Пушкина продалось в количестве что-то около шести тысяч копий, а вот копий некого текста "Ванька-Каин - славный вор и мошенник" было продано больше сотни тысяч. О чём был этот дореволюционный мегаблокбастер - догадайтесь сами. )))

МС приятен, МС то, что заставляет нас чувствовать себя лучше. Неудивительно, что это универсальное понятие найдет себя не только в текстах, но и играх. И геймплей игр, в том числе пошаговых, всё чаще сводится просто к тому, чтобы навести курсор на вражеского юнита, тыкнуть, и радоваться "своей" победе.
Справедливости ради, стоит упомянуть, что разложение коснулось только PvE игр, где нет соревновательной основы.
А вот PvP пошаговые игры... а где они?
Я считаю, что игроки интуитивно отвергают устаревший геймдизайн, и поэтому почти все проекты за последние лет 10-15 провалились нафиг.

Пост несколько непоследовательный, потому что у меня ещё бомбит. Ну, ведь красивая же игра, видно сколько труда в неё вложено. Но если графика у нас теперь не 640*480, то механика ядра игры осталась из тех же времён.
Особенно мне понравилось, когда комп показывает "опасный противник", игрок нажимает автобой, и... никаких потерь!

Wartales
Игра о небольшой компании наёмников. Тоже пошаговая.
Знаете, её даже можно отчасти рекомендовать. Как РПГ, в старом смысле этого слова. Это не где юниты прокачиваются, хотя это там тоже есть, и прокачивается даже пони. А в том смысле, что Role Play Gaming - отыгрыш роли. И вот атмосфера небольшого отряда наемников в условном средневековье там чувствуется... хотя и с привкусом МС.
Потому что все бои, что я видел - это тупо тыкнуть своим юнитом в вражеского, без особой мысли.
Кое-что нового разработчики пытались ввести. Например, поскольку юниты, говоря языком НОММ одного типа с одинаковой инициативой, то игрок может выбирать кем ходить первым , кем вторым и т.д.. От этого, вроде бы, и выстраивается дальнейшая лестница инициативы. Разбираться я не стал - не настолько это интересно.
Ещё забавное нововведение: если юниты "сцепились" в бою, то они не просто стоят друг напротив друга, пока ходят остальные юниты, а типа дерутся - машут оружием и уклоняются. Но, честно говоря, для меня это попытка придать искусственной жизни полю боя только подсвечивает то, насколько геймдизайн современных пошаговых игр похож на анимированный труп. А разработчики - на некромантов, пытающихся вызвать его к жизни. )))

Но как РПГ игра вроде бы неплохо.

The Last Spell
Это пошаговый рогалик, где игрок противостоит ордам зомби.
Пошаговые бои вроде бы ничего особенного не представляют из себя на тактическом уровне: сначала игрок ходит всеми своими юнитами, выкашивая толпы зомбей, а потом ход зомбей, и они давят вперёд всей массой. Но дело в том, что это стратегия, и надо не просто отбиться от волны зомбей, но и не потерять слишком много всякого, иначе следующие волны снесут.
...
Я уже представляю, что вы хотите сказать: "Аст, ты офигел? Ты же только что говорил, что это отвратный геймдизайн, а теперь говоришь, что тут хорошая игра с этим принципом?!"
Всё нормально. Просто дело в том, что это другое. )))

Тут есть два важных момента.
Первое, игра не маскируется под PvP, как это делает Age of Wonders, где противники похожи на типичных нейтралов из НОММ, которые как бы игроки под управлением компа.
Второй момент: силы капитально не равны, и дизбалансная концепция только выравнивает весы в сторону игрока.
Третий момент: армии асиметричны. С одной стороны - пати из шести героев, с другой - бесконечные волны зомбей.
И вот тогда, когда силы сильно не равны, а противник не притворяется типа таким же игроком, вот тогда оно может работать.
Также, как оно работает в Into the Breath, которую я настоятельно рекомендую всем любителям пошаговой тактики. Там тоже противник - это орда монстров, чья численность выше сил игрока.
6 мая 2023
9 комментариев
Нету в Wartales никакого МС.
Мы в пати на нормале играем - проигрываем каждую драку охране (отыгрываем бандитов) и не каждую драку в поле с другими бандитами тянем.
Да, драки в целом обычные, но они в целом и "реалистичные", магии там нет. Поэтому лук-меч-кинжал наше всё.

Там есть странное оружие, которое не дает просто нажимать на врага, а которое требует "прицелиться в зону", и вот это какая то бесполезная дичь. Пока в чем смысл мы не разобрались.
MonkAlex
Я видел отыгрывающих обычных наёмников. Берут заказы, легчайше выполняют.
Насчет обычной драки: подходит юнит к другому, и делает 3, три атаки подряд! Потому что у него три разных атаки, а у кого две - всегда две.
При этом, противник, чтобы сделать обычный широкий удар (который твой юнит делает среди своих трех ударов) сначала ход прицеливается, и ты легчайше отходишь своими юнитами из зоны его удара.
В жопу такой геймдизайн.
Asteroid
три атаки подряд тратят очки действий, которые не восполняются автоматом. Это механика игры, которая вполне в балансе, потому что оно доступно только очень хлипким дамагерам. Их в ответ убивают за ход-два, если расслабиться.
Вот как раз про прицеливание я и говорил - оно грустное и непонятное, пока не видел чтобы оно работало.

ПС: заказы легкие, да. Может только в начале. Мы наворовали и привлекли внимание стражи, теперь прячемся по лесам от патрулей. Стража сильная =)
Почти прошел Last Spell с первого раза. ))
Эти чертовы боссы сидят и не хотят лететь. Я двух убил, и даже дождался третьего, но к этому моменту манна у лучников кончилась, все стены снесли, и толпа зомбей окружила круг.
И в принципе, стены бы продержались, я не знал, что там будет столько сносящих сплешем сразу три секции забора зомбей. Надо было забор в шахматном порядке строить.
В общем, игрушка годная - реально бросает вызов.

П.С. Концепция уничтожения сотен зомбей в пошаговом режиме оказалась достаточно приятной.
Таки не зря я в какой то теме тебе советовал TD. Похоже оно тебе и надо)
MonkAlex
TD
Что это?
Asteroid
tower defence
MonkAlex
А. Не, там не товар дефенс в привычном его понимании. Хотя чисто технически и можно сказать, что это оно.
ТД меня раздражают тем, что вечно ничего и никуда не успеваешь. Даже прочитать способности героев и отличия башен некогда.
MonkAlex
Сорян, не увидел коммент, отвечаю сейчас.
ПС: заказы легкие, да. Может только в начале. Мы наворовали и привлекли внимание стражи, теперь прячемся по лесам от патрулей. Стража сильная =)
Это потому что вы отыгрываете. Вот отыгрыш там неплох. А если бы просто бились с врагами по контракту, то почти никаких проблем.
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть